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《命令与征服》系列游戏的角色造型研究(一)

2021-07-25 来源: 机核 原文链接 评论0条

作者:Wintermute

来源: 战甲网

前言

说点幕后功臣

20世纪九十年代,正是电子游戏业疯狂发展的黄金年代。曾经大火的16位主机已走下神坛,市场迎来的是性能更为强劲的32位乃至64位主机、而在80年代难有起色的PC,在这个时期迎头追上,能力得到了极快的提升,加之3D图形技术的进步,让全球数以百万计的电子游戏玩家意识到,一个更加拟真的游戏时代到来了。

因为网络游戏销售平台的崛起以及疫情的原因,如今是很少能见到这样的排队盛况了。老牌零售商诸如Gamestop等实体店的经营也愈发困难。但在90年代,人们获取新游戏的方式却正是如此。

而此时的电子游戏本身,除了画质上的进步,伴随而来的是玩法的进一步革新。1992年,一部创世纪的神作诞生——《德军总部3D》,这部作品开创了商业第一人称射击游戏(FPS)的先河,让之后的玩家能够体会到打枪的乐趣,而无需担忧法律或者经济限制。同时,FPS也让军事题材更容易地作为背景等要素融入到电子游戏中来。

但,尽管打枪再爽,却也并非每个玩家都能接受;有的人就是看不了直观的暴力,却又享受战争。如果能站在一个宏观的角度来反映战争,那对于游戏业来说,又会是一场冲击。是的,这便是同样诞生在90年代的另一个新生游戏类型——即时战略游戏(RTS)。

虽然现在的RTS早就衰落,被由其衍生出的MOBA游戏给揍得个一塌糊涂,但回到那个传奇的年代,那正是RTS如日中天的时刻。一切的一切都要先从一家位于著名赌城拉斯维加斯的,起初名不见经传的小公司——西木说起。

最初的西木,只是一家负责移植老游戏的公司,不过他们把移植游戏做得非常良心,不仅能够保留老游戏的优势,适应新游戏平台,同时还会修正bug和游戏本身的不足,与现代复刻几乎无异。这也让西木积累了良好的行业口碑。

但说到底,西木只是一家小公司,之后便被维珍收购,成为了后来的西木工作室。1992年,西木从维珍手中接过关于《沙丘》这部经典科幻小说的游戏改编任务,并推出了首款商业化的RTS游戏——《沙丘2》。

当然,《沙丘2》并不完美,操作方式相当原始,单位一次甚至只能控制一个。但瑕不掩瑜,市场上没有一款与之相似玩法的游戏,这让西木确立起自己作为RTS游戏开发元老的地位。而早在收购之前,西木一直想再独立开发一款游戏,这款游戏在问世之前历经多次更名迭代,甚至受到了来自暴雪的同款竞品的影响,以至于对题材进行了更换。

1995年,西木工作室终于推出了这部划时代的巨作——《命令与征服》。这部RTS一问世,便风行于欧美大陆,累计销量超过300万,西木也由此开创了一个属于RTS的黄金时代。

而紧随《命令与征服》的,是国人更为熟知的《红色警戒》系列。

《命令与征服》基于80到90年代冷战末期与结束后动荡变化的国际局势构架出的背景所营造的虚实感,结合高质量的真人过场动画,给国内当时还未怎么接触电子游戏的玩家带来了深深的震撼。而全系列这真人过场动画中,出现了不少真实存在的制服与装具。

本文意在简单地梳理一下其中出现的真实装备,让拥有这些物品的玩家可以在茶余饭后,可以出个同款造型,作为一番娱乐,开心就好。(说明:后文的《命令与征服》简称C&C,《红色警戒》简称红警)

日出:一切的起源

如果陨石撞地球了,人类社会会怎样呢?

好莱坞其实给出了不少答案。人类一般会想尽一切来阻止这一切,运气好可能只是牺牲一艘宇宙飞船和一个机组成员,运气不好就直接撞成废土,礼乐崩坏了。但在C&C中,陨石带来的是无尽的财富。

1995年,在被陨石撞击过的意大利台伯河附近,出现了一种绿油油的晶体。这种和美元撞色的晶体状生命体因发现地而得名为泰伯利亚,可以吸收地下蕴藏的稀有元素,直接收割这种晶体就可以进行将其中的元素提炼出来并使用。泰伯利亚成为了新的经济支柱,谁有能力收割,谁就能把把控一切。

但是泰伯利亚也不是一份善意的礼物。晶体对人体有害,导致人体突变或者停止机理只是家常便饭;同时泰伯利亚的增长速度极快,且所在区域土壤退化严重,无法利用,这让地球的土地面积在不断缩小。

除此之外,一个名叫NOD兄弟会的国际组织也在大肆活跃,四处发动恐怖攻击,宣扬泰伯利亚是神赐之物,人类应该拥抱泰伯利亚。为此,几个大国联合起来,组成了全球防御联盟(GDI),对抗NOD和泰伯利亚所带来的全球威胁。

开场的CG动画就向屏幕前的玩家简明扼要地告知了这个世界被一种外星物质改造得今非昔比,人类生存在一个危机四伏的时代,玩家的代入感得到了极大地提升。

这样的背景设定也与苏联解体的冷战后时代极为相似——以美国为首的西方世界终于站在了世界顶峰,向世界输出自己的意识形态;而一些第三世界国家,正在奋起直追;再者,一些国家在此时陷入了迷茫,有的选择拥抱极端来填补这种空缺;石油也仍然很重要,仍然可以影响一国经济。一边是混乱,一边是发展。

玩家在游戏中可以扮演的两个阵营的前线指挥官,并且西木在发行游戏时也在宣传中以战术模拟的字眼来宣发,配合背景设定,玩家仿佛已经置身在了新时代的最前线,为自己所认可的理念而战斗,这在以前游戏中也算是即为少见的强调代入感的类型了。在安装好游戏,看过开场动画后,玩家首先面临的第一件事情,就是选边站……

GDI篇:强权的代言

由联合国承认的全球防御组织只有一个目标:消除国际恐怖主义以尽力维护自由。

如果玩家想要扮演一个拯救世界的英雄,那不妨选择的左侧沙色的老鹰——GDI。从背景来看,这个由联合国授意,得到G7及其他发达国家支持的军事联盟,完完全全是西式正义的典型代表。由此,在战役过场动画中,这个阵营相关角色的服装非常具有代表性,更详细地说,完全向美国军队靠齐。

玩家作为指挥官,首先就参与了坐标X16-Y42地区的登陆战,而委派任务的,是一位名叫谢泼德的将军。这位将军出场时,身穿的是一套美国陆军绿色常服。

谢泼德将军的绿色常服,或者简称为绿常,实际是一套相当有趣,充满印象感的搭配。先简单介绍一下绿常。

在第二次世界大战后,美国陆军发现大量的战争剩余物资让几乎每个人都能成为士兵——许多文职人员也被当做军人看待。这种混乱的情况让本该荣归故里的士兵们感到难堪,几乎每个人都在穿着和自己差不多的制服,除开花花绿绿的勋章,他们很难被一眼认出。更不用说还有人穿着假军装来冒充军人的情况。

为了解决这种问题,最直接的方式就是换衣服。毕竟战争也结束了,新时代需要新气象。

从1954年开始,绿常前前后后经历近60多年的历史,伴随着战后美军走过了越南战争、入侵巴拿马、海湾战争、阿富汗战争和伊拉克战争等大大小小的战争与冲突。绿常在上个世纪,就是美国军官的典型形象。当然,在这60年中,绿常也并非一成不变。比如色号从最初的AG44到越战的AG344,再到80年代的AG489,让绿常有了颜色上的版本差异。但,再怎么变,也不能超过着装条例的要求。而谢泼德将军的绿色常服,表现得正好不在这个范围之内。

首先,根据现实中的着装条例,谢泼德将军是按照A类着装,即穿着绿色常服外套的要求打扮的,所以我们可以看到很多常见的常服要素。

谢泼德将军的肩上有三颗银星。表明其军衔为中将,这点和着装条例的要求无异。但有趣的是,在背景设定中,谢泼德将军实际上是美国陆军准将,他的中将军衔是GDI给他的,真要按A类常服的要求较真的话,这个军衔是错误的。

视线下移,谢泼德将军还佩戴了两个领章,即便是经过了AI修复,稍微隔上一点距离,这些细节还是被时代限制给弄得非常模糊,很难看清领章上的细节。但是别急着开喷,这个领章上印的是GDI的鹰徽,而非士兵领花上的U.S。

当然,这个配饰也和上面的军衔一样,在美国陆军当中是个反面教材,但在GDI这个组织中,完全没有问题。

此外,谢泼德将军还佩戴了一根绶带,绶带的黄色表明他来自装甲兵部队,但绶带的出现又是一个错误。搬出着装条例,绶带只在参加活动时佩戴,平时将绿常作为常服穿着时不用佩戴。

当然,整套常服配饰中,最有意思的部分要数将军胸前的勋表了。可辨识的勋表有:苏联一级卫国战争勋章、光荣勋章(级别未知)和苏联武装力量成立60周年奖章、以及疑似战功奖章。

在复刻版游戏附赠的花絮中,我们还可以看到谢泼德将军常服外套右胸上的姓名牌了,这可能是少数符合着装条例的地方。

此外,花絮中还有一些未被正式采用的片段,其中也有谢泼德将军按照B类条例要求搭配的画面,基本没什么大问题,就是不扣扣子,又不打领带,有失仪容。

当然,这两件出场的衬衫或多或少有些问题,在A类状态时,谢泼德将军的衬衫是白色的,这与80年代开始一起出现的AG415色衬衫有些冲突;在B类状态时,将军穿着的又是颇有古风的卡其色衬衫,总是会有一种与海军撞车的错觉。

总而言之,谢泼德将军的着装,大问题没有,小问题不少:常服配饰该有的都有,但基本都配错了,甚至还出现了西方军人佩戴苏联奖章的现象。

这种情况不难理解——苏联解体后,不少老兵为了养家糊口,或者只是单纯为了填饱肚子,将自己的勋章奖章出售给西方收藏者,辗转最后来到了道具组的手中,获取难度远比美军自己的勋表容易。但对于一般的电子游戏玩家而言,特别是美国玩家而言,这样的服装配置正好契合了他们心中标准军人的印象。对于出现的细节问题,完全也可以游戏设定的理由含糊过去。

所以,要想成为一名GDI高级军官,难度并不高,只需要把自己绿常的领花换成GDI的就行。

看过了高层将军,我们再看看一些基层骨干的形象。在登陆滩头,建立起基地后,谢泼德将军会把你转接到同样身处前线的另一位军官——卡特上校。

作为一名前线指挥官,卡特上校看起来似乎与一般的战士无异。他身穿被戏称为“巧克力屑”的六色沙漠迷彩战斗服(DBUD),戴了一顶PASGT头盔,最外面还套了一件PAGST背心,背心与头盔都加上了六沙的外罩。

简单介绍一下DBDU使用的六沙迷彩,美国人需要一种可以用在沙漠环境下的战斗服,于是在1962年参照美国西部的沙漠环境做出了这种被戏称为“巧克力斑点”的迷彩,并于1982年正式投入,在随后的海湾战争期间频频出镜。但到了1993年,六沙被更加适应中东环境的三沙取代。

相应的,使用了这种迷彩的战斗服被成为DBUD,和四丛迷彩的BDU有些许差别。而以头盔和背心作为主体PASGT系统作为80年代美军防护系统的代表,是美军首次在防护设备上大量使用凯夫拉材料的划时代产品。

在设计上,头盔与德国M35头盔相似,在被戏称为“德国佬”的同时保有了优秀的防弹性能,而背心则是延续前辈功能,成为了新材料版M69防破片背心。卡特上校的头盔上还有一个无线电麦克风,通过花絮可以看到,貌似就是在一段粗铁丝上缠绕了不少电线,并不是什么真实存在的原品物件。

在之后,谢泼德将军短暂失联,接过指挥权对玩家下达命令的,是莫瑞利中校。

作为一名飞行员,莫瑞利中校的穿着搭配很有航空兵的味道。她使用了一顶美国空军的HGU-33飞行头盔。HGU-33作为80年代的明星头盔,被涂得花里胡哨的它与当时年轻、充满魅力的阿汤哥一起,在《壮志凌云》这部高级宣传片里大放光彩。

在现实里,它也是当时各军喷气机飞行员的标准配置。耐冲击的聚碳酸酯镜片可以屏蔽有害的紫外线,综合了定制衬里、耳机、通信线和氧气面罩接收器的HGU-33重量仅为988克,耳垫,下巴和颈背带都为皮革制作。虽然之后被HGU-55取代,但现在仍活跃在世界各地。

与头盔相连的,是MBU-12氧气面罩。这款面罩是美国和北约空军的标准装备。面罩的形状不遮挡飞行员,保证其向下观察的能力。面罩在贴合面部的同时,在进行高G动作时也有出色的稳定性。整体粘合的软橡胶面罩与聚砜塑料硬壳可以进行调节,以在压力呼吸期间提供出色的密封性。

它的设计满足了MIL-V-27296的所有性能要求甚至于是美空军MIL-M-87163规格的要求。

此外,莫瑞利中校还穿着了一件CWU-27P连体服,关于这项装备的介绍,留在之后再谈。

关于这两位一线军官,其穿着也充满了很强烈的印象感。GDI的整个战役都发生在欧洲,沙漠迷彩很难发挥作用;而卡特上校穿着的六沙迷彩,让其在欧洲的温带环境中显得异常显眼。

按照正常情况,卡特上校应该穿着四色丛林的服装与装具,但这番打扮与海湾战争时期的美军士兵形象接近。莫瑞利中校的形象也是同理。总结起来,GDI阵营中的军人形象,都是很典型的80年代到90年代初美国军人扮相,与其说是与现实靠拢,倒不如说是与好莱坞电影靠拢。

NOD篇:弱者的呐喊

兄弟会,团结,和平。

有那么一个组织,历史悠久甚至可以和圣经媲美,行事隐秘却和任何世界大事脱不了干系,同时领袖充满了迷人的神秘魅力,让所有追随者为之发狂疯癫。那这个组织就是NOD兄弟会莫属。

如果说GDI是90年代典型光伟正的完美化身,那NOD的过场动画所展现出来的,也正是90年代经典的高级恐怖分子形象——如同007的敌人一样,他们高度组织化,科技化,潜伏在正常社会之下,隐秘地行动。

他们历史悠久,他们势力广大,他们为穷苦人带来福音和真理,他们为打到强权而奔走呼号——这又是自我宣传当中的NOD兄弟会。两个极端让NOD收获了极大的人气。在真人过场中,各角色的扮相也很好地表现出了这种矛盾感。

首先玩家接触的,是兄弟会领袖凯恩的左右手——塞斯。

塞斯出场时身着一件套头毛衣,头戴一顶贝雷帽。

关于毛衣,这种被称为“Woolly Pully”的经典军用毛衣早在二战时期就被英国突击队所采用,成为又一项英国风味的代表。到了随后的冷战时期,更是在英国全军推广,甚至把这股风潮吹进了其他西方国家。作为前英国殖民地,美国人也不甘落后,推出自己的军用毛衣。

塞斯的这件在形制上类似于美国海军的套头毛衣,在肩和手肘部位都加缝了补丁,采用V字型领,便于领带的穿戴。

除了塞斯,很多NOD成员也都穿着这样的毛衣。他们的腰间还有枪套,但推测是道具组自行制作的,看不出个具体型号。

NOD阵营的服装道具上,可以在正确度和表现力上,都非常的合情合理,甚至可以说优于GDI阵营。在设定上,NOD是一个把触手伸向了全球各地的神秘组织,其代表色选择了红色与黑色相结合,成员的服装贴合阵营。军事元素要略少于GDI阵营。

如此看来,看似非常高大上的真人过场,其实也有不少的问题存在。

实际上,西木在制作这部作品时,受制于制作成本,在真人动画拍摄时不太在意道具细节问题。双方阵营角色出场不多,因而也不必在道具上多花心思。同时,得益于动画导演兼凯恩扮演者以及整个拍摄团队的努力,再结合亦真亦虚、暗讽现实的背景设定。这种不算严谨的造型,其实起到了它应有的效用,可以说是非常成功的。真人动画让凯恩这个形象进入到了游戏角色名人堂,成为一代代玩家的回忆,也成为了游戏的第二代表。

锦上添花的真人动画,在保证了游戏剧情的代入感时,也成为了本系列的一项传统,一直延续到最后和其他作品当中。

(此坑未填)

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