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在《吃香》中谈论死亡

2023-11-30 来源: 触乐 原文链接 评论0条

2021年初,那奇回老家为表弟办后事。在守灵的最后一天,他让家里人留在外面,把表弟的同学、朋友带进灵堂。

灵前的乐曲并不哀伤,是表弟爱听的歌。那奇在大厅摆了几桌饭菜,让到场的年轻人入座,吃饭聊天。在那之前,他守了3天灵。注视着表弟的面孔,他忽然意识到,死亡其实并不可怕:“我会很快和他见面,所有人都会在终点重逢,生命只是一瞬。”他感到了很深的虚无,而表弟的朋友们,把这种虚无变成了悲伤。

葬礼结束,那奇加了多个QQ群,每个群都有不少亲人去世后走不出来的人。他们心里有很多对现实的不满,只能在网上说。

那奇看到,有人对姑姑的葬礼感到愤怒。“送葬的人站在棺材边,把金元宝直接倒进去,好多遮到了姑姑的脸上,他看不清她的脸了,在那一瞬间,他觉得特别愤怒。”

怀着同样的愤怒,那奇回北京,找到朋友包包,两个人开始做游戏《吃香》。

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那奇和包包开发2年,做出了《吃香》

■夜半谈笑誓不违

“夜半谈笑誓不违”是玩家完成《吃香》序章后解锁的成就。

在序章结尾,主角小光和吴奇在半夜进行了一场谈话,两人约定:如果小光消失,吴奇一定会去寻找小光,反过来,小光也会以鬼魂的形式来引导吴奇。《吃香》的主线,就是吴奇一边克服内心的种种恐惧,一边发掘小光留下的线索,追随小光直到世界尽头。

《吃香》的游戏流程横跨数个时空,场景和细节都非常丰富。那奇和包包说到这些内容的开发时却显得很轻松。其中的原因在于,《吃香》是一款极度重叙事的游戏,而那奇和包包对叙事和表达充满了渴望。这种渴望比“写好一个故事”更深。

那奇把《吃香》的开发形容为“一场专注的写作”。包包把那奇写下来的东西,通过联想,用色彩表现出来。游戏的每个时刻,玩家看到的一切都是两人多次讨论的结果。

两个人像是两块咬合紧密的齿轮,一旦发动,就飞快旋转。

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包包负责游戏的美术

《吃香》不是那奇做的第一款游戏。2008年,他作为文案策划加入目标软件,2013年,他跳槽去了热酷游戏,认识了当时做市场营销的包包,两个人成了朋友。

2016年,那奇和包包离开热酷游戏,做了一个叫“葫芦世界”的内容众创平台,在当时拿到了两轮投资。提起创办的原因,包包只是说:“觉得很创新,很有趣。”

包包是个理性的人,却很看重“自由、个性化表达”——那奇恰恰是这样的人,敏感、自我、又擅长写作。

那奇常会蹦出奇思妙想,而包包总是很愿意和那奇一起实现这些想法。这是一种相互吸引的友谊,包包欣赏那奇的才华,那奇感受、回馈包包的支持,两人关系就在这种循环中加深。

2018年初,剧本杀逐渐风靡。那奇敏锐地察觉到了势头,他拉包包玩了几次剧本杀,然后问包包:“要不要转行写剧本杀的剧本?”

包包同意了。于是,那奇当作者,葫芦世界做出品,他们创造了一大批剧本。在剧本杀的玩家群体里,他们积累了一定人气,如果转行做游戏,这些玩家也会捧场——在理性上,包包支持那奇做《吃香》,也是因为有这些玩家在。

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那奇在游戏中放入了不少彩蛋

当然,更重要的原因是,包包认为做游戏很有意思:“游戏是超越剧本的形式,能够承载更多的情感和内容。”

同时,包包又有个隐晦又小心翼翼的理由:“那奇的内心太沉重了,做游戏对那奇有好处。”

那时,那奇沉湎在亲人去世后的沉重情绪中,这些情绪势必要有个出口。包包看到了这一点,所以支持那奇,为了给那奇当美术,他报班学了一段时间绘画。

2021年末,两人正式进行开发,那奇负责写,包包负责画。从头到尾,《吃香》能被做出来,不仅是那奇想为表弟做点什么,也是包包要为那奇做点什么。

他们并肩协作,那奇写到哪,游戏就做到哪。如果他们有了更好的想法,那不惜推倒一章也要尝试,直到完成最彻底的表达为止。这一切,都更像是“一个写作的过程”。

那奇熟悉写作,他知道如何吸引读者。在游戏中,他根本写剧本的经验,决定要保证“玩家任何时刻停下来,都能发现有趣的细节”。这些细节都来自于他们的人生经历,而他们也在创作中相互影响。

比如游戏中的“鬼差”,它的形象是游戏独创的,那奇最开始的想法,是把小光对父亲的情感投射做成鬼差,剧情中小光父亲擅长踢球,所以形象设计上要加入足球。于是,包包把足球作为鬼差的头部,还为鬼差加上了上世纪90年代末的中山装。鬼差拿着的灯笼上,包包写了个“差”字,这个字又反过来启发了那奇,他为故事加上了“小光母亲认为父亲差劲”的设定。

“夜半谈笑誓不违”的主语,是小光和吴奇。他们的友情是那奇和表弟亲情的投射,而创造这一切的,是包包和那奇这一对永远的朋友。

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“夜半谈笑誓不违”

■为汝题言寄人间

从一开始,那奇就没想只做一款2D叙事类型的独立游戏,他更想在表现形式和玩法上做出突破。

因此,他按照《邪恶冥刻》的样式,为《吃香》设计了表现风格完全不同的4个章节,分别是:传统横版的视角,但加入了“上下观察”功能的序章;横版基础上,加上了“往上飞”功能的第1章;俯视角和斜俯视角的第2章;完全3D视角的第3章。

4个章节发生的场景也不一样:序章发生在中式大宅院;第1章发生在天空站;第2章发生在日本某高中;第3章则发生在中世纪修道院。这些大相径庭的场景由明晰的叙事串起。一方面,那奇希望玩家能不断遇到新的玩法,保持新鲜感。另外一方面,他又借此带领玩家穿越光怪陆离的世界,以此接近小光和吴奇的内心。

他们的内心世界是那奇的过往投影——闪耀着红光歌舞伎町招牌、管道里流动啤酒的机器人、摆在小光卧室一角的电饭煲和餐具,都蕴含着那奇的深刻感受。

这种感受源自那奇旷日持久的反思。在表弟去世后很长一段时间,那奇陷入回忆中,他一遍遍重新审视自己和表弟的过去,怀着内疚、思念、不甘等等复杂的情绪。这种审视很难说是自觉的,那奇也觉得自己是容易被情绪推着走的人:“愤怒否认,沉溺追问,最后希望为他再做点什么。”这些情绪组成了《吃香》中的所有细节。

比如电饭锅和餐具。

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电饭煲并不恐怖,它只是是一种暗示

在第1章末尾,玩家终于进入小光的房间,房间里摆着电饭锅和餐具——标题画面里中不断闪烁的香炉,其实是一个电饭锅。

当玩家靠近调查时,游戏会显示电饭锅不应该放在那儿。它所暗示的,就是小光母亲对孩子自我空间的蚕食。她以饭煮到什么程度为借口,来看孩子到底在干什么,小光虽然有自己的房间,房间里却堆满了属于父母的衣服和生活用品。

“久而久之,许多小孩便逐渐失去了自我,对自我漠不关心。”那奇想到了表弟。

在现实中,那奇为表弟收拾房间,发现表弟自己的东西很少。此前,他一直认为表弟是个温和善良的人,“为了他人可以付出很多,却不顾自己”。但直到表弟离世,那奇才意识到自己和家人对他的漠视。

在游戏的第3章,那奇设计了一场叙事角色的转换,这次转换的核心设计是“面具”:所有角色都戴上了面具,玩家只能凭借说话的内容来判断角色分别对应着前几章的谁。

这个面具,来自于小时候那奇给表弟买假面的记忆,那份记忆被愧疚的那奇捡起,作为一个隐喻放入游戏:因为面具,没人真正理解小光。

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游戏中小光戴着的面具,灵感源于那奇给表弟买的猪八戒面具

内疚和反思,也是游戏的主题之一。“为汝题言寄人间”是《吃香》的成就之一,也是一句评语。当玩家选择并完成“追寻小光”时获得。

“追寻小光”是游戏的主线。“寻光”是个很直白的双重隐喻,但“光”的含义又极其复杂:“光”是离去的兄弟、朋友,是某种救赎,是走出阴霾……对那奇来说,《吃香》所叙述的故事“很难被简单概括”。它更像是一次展示,展示关于一次葬礼涉及的一切。

这种复杂同时在情感和仪式上显现,因此,每个玩家都对《吃香》有自己的解读,这也是《吃香》的特别之处。

大部分中式恐怖游戏会传达出一种明确的态度,比如“旧习俗常象征愚昧,愚昧总导致悲剧”。《吃香》不一样,它从情感关怀的角度,向玩家展示了那些葬礼仪式背后的人情考虑,这些仪式的来源,它们对生者的抚慰,以及在进行这些葬礼仪式时,人要如何面对死亡本身。

游戏中有很多场重复的葬礼,甚至有一场葬礼在太空上进行。在太空飞船中,主角亲手把死者送入火葬炉,然后收殓骨灰。

这些葬礼仪式并不恐怖。“小的骨头要放在下面,大的骨头要留在上面,最后放入灰烬。”那奇向包包叙述这段场景。包包画了出来,那奇却不敢再看包包的画,因为这是他亲手收敛表弟骨灰时的回忆的再现。

如果说有什么是《吃香》一定想要表达给玩家的,那奇认为:“真正的死亡和殡葬,一点都不吓人,不要害怕,要和亲人好好告别。”这也是那奇做游戏的初衷——通过重现葬礼,和表弟一次次告别,让自己走出来。

■终于方寸裹此身

那奇是个敏感的人,这种敏感使他对民俗始终怀有复杂的感情。

一方面,他想要通过游戏,让玩家们感受到民俗背后的复杂,他认同葬礼相关的仪式有其合理性——能够让生者发泄悲伤,但又不至于过度沉沦。又或者,葬礼通过立规矩来禁止一部分人送葬,使得活着的人不能把未来的霉运怪罪到死者家庭上。

但另一方面,他的内心始终无法理解,为什么人们会对死亡闭口不谈,害怕谈论死亡。忌讳死亡的习俗,使得很多像他一样敏感的人感到受伤——这是他没有在游戏中明确提及的一点,但这种感受又贯穿了游戏。

他有意无意地在游戏中对死亡和葬礼进行了大量的讨论,这种讨论甚至延续到了游戏之外。

在游戏发售两天后,那奇在社交平台上缅怀了表弟,他写了很多对表弟的回忆、对死亡的看法。在这些行为的背后,他借用游戏完成了对死亡的一次彻底谈论,听众就是《吃香》的玩家们。

《吃香》中有许多对死亡和葬礼的刻画,乃至于它在宣传时被称作恐怖游戏。但实际上,那奇只是在谈论这一切,这种做法让游戏显得不那么恐怖,而是处处弥漫着一种淡淡的哀伤。

在哀伤中,《吃香》讲了一个完整的故事,完整得甚至有些“过了头”,每一个角色死亡的前因后果都被交待得很明确。从这个角度,《吃香》没有过度使用悬念来吸引玩家,它真正吸引玩家的地方,是那奇在讲述死亡时的那股情绪。

那奇将之称为“无处不在的愤怒”。它是那奇想要在游戏中大肆谈论死亡,却只能压抑着的愤怒。这种愤怒的情绪浓到能涌出屏幕,去打破玩家的预期,用奇观、闪烁和色彩浓艳如同噩梦般的影像来破坏——破坏规则,解构、撕裂游戏形式上的完整性。

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游戏中有很多情绪激烈的对话

太空一章中的虚拟灵堂、赛博火葬场,被击穿的资料系统,突然变化的游戏模式,都是那奇在叙事时传达愤怒情绪的方式。

那奇的愤怒只能在诉说死亡时表达,死亡注定是激烈的。这也代表着他的态度:“否认、愤怒和悲伤是面对死亡时,人要面对的3个阶段。失去他后,最可怕的事情不是注定要走完这3个阶段,而是“愤怒”和“悲伤”很可能是走不完的。”

对那奇来说,只有说出来、写出来才能感觉好些,或者说,重新获得活下去的意义。

在做《吃香》的过程中,可能是创作转移了那奇的注意力,也可能那奇在写作中获得了抚慰。包包一直很欣慰,他看到那奇在逐渐走出来。包包认为,如果有相同经历的玩家能从游戏中得到帮助,那他们的努力就有了更大的价值。

“终于方寸裹此身”是《吃香》中完成“空间站焚烧任务”后解锁的成就。焚烧总是安排在葬礼的结尾,人们和死者告别,随后,死者在火中消失,成为洒在土里的一抔灰。

这很残酷,但也意味着一切归于平静。

那奇还没有完全接受这个结果,他或许还要继续做游戏,做资料片,做续作——他要继续谈论:“到目前为止,这款游戏依旧是我送别他的一部分。”

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《吃香》也是一场自救

(文中受访者均为化名。)

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