白金工作室制作人稻叶敦志:如何制作畅销全球的动作游戏?
用玩家的话说:“白金出品必属精品”。 |
说到动作游戏,不得不提及白金工作室,它是2007年原CAPCOM四叶草工作室的三位成员三上真司、神谷英树、稻叶敦志脱离公司后,与ODD公司合并成立的工作室,多年间一直参与多款主机大作的研发,并给玩家带来了一系列优秀作品。
白金工作室最经典的作品是《猎天使魔女》系列,该系列第一作刚出Demo版,便被日本媒体Fami通评为其评分史上第十二款满分游戏,而《猎天使魔女》也成为诸多玩家称道的四大ACT游戏系列之一。
《猎天使魔女2》
尽管白金工作室研发实力极强,在动作游戏上的设计造诣也出类拔萃,但为了在市场上摸爬滚打,他们也给世界各国的诸多游戏公司设计过作品,这导致了白金工作室的制作品质在全球范围内都有很高的美誉度。
除了《猎天使魔女》系列以外,他们旗下还有《合金装备崛起:复仇》《疯狂世界》《无限航路》《变形金刚:毁灭》等多款风格不同的动作游戏。最近他们还着手于开发《龙鳞化身》和《尼尔:自动人形》等新作品,但遗憾的是,前一个项目已经被微软腰斩。
《尼尔:自动人形》
目前,白金工作室已经发售的游戏也有着不错的销量,《猎天使魔女》两作分别以135万和100万的销量进入百万殿堂,《合金装备崛起:复仇》首周销量也达到33.8万,获得当周畅销排行第一。
《合金装备崛起:复仇》
白金工作室对于制作动作游戏,有着自己的理念和方法论,其制作人稻叶敦志曾在GDC大会上,罕见的分享了一次他们“在自家办公室里也不曾透露”的制作经验,以“如何制作没有国界的限制、能够畅销全球的动作游戏”为题进行了演讲,涉及最早期的立项思路和他们独到的理解。
以下为演讲实录整理。
动作游戏是被动的游戏
首先我想提一下“到底什么是动作游戏”这个问题。在我的理解里,动作游戏是对输出信息(Output)产生的反应的集合,听起来稍微有点费解。输出信息就好比“敌人出现”、“被攻击了”等状况,因为敌人出现了,所以我们会选择攻击,因为子弹飞过来了所以我们会躲开,这些行动,都是我们对输出信息产生的反应。
由此看来,因为发生了某些事件,我们才会做出反应,换句话说,如果什么都不发生,我们就做不了任何事情。而动作游戏,就是这种被动反应的集合,并不是动作游戏(Action Game)这个词本身给人的那种主动的印象。
所以在我看来,率先促使某些事件发生,让玩家针对这些事件在一定的时间内做出反应,这就叫做动作游戏。
相反的,玩家需要特别主动的游戏,就比如冒险游戏、恐怖游戏这些类别,玩家总是处于不知道会发生什么的状态下,去摸索然后触发事件,进而享受这些事件带来的反馈。这样的循环体验,构建成整个游戏的主线。
这些都和之前说的动作游戏截然不同,动作游戏要强调的,是预先输出信息。所以在做动作游戏之前,我们一定要先明白,动作游戏、恐怖游戏听起来一个很主动一个很被动,但事实上其设计思路是跟我们的固有印象完全相反的。
接下来,正如前面提到“动作游戏要让玩家针对提前发生的事件,在一定的时间内做出反应”,而在游戏当中,能让玩家不断地产生反应的能力,就是所谓的动作技能。
玩家遇到的诸多情形,如果状况持续的时间非常长,或者其要求的反应时间非常短,那么这就会让游戏变成难度非常高的硬核动作游戏。虽然有不少玩家认为我们的游戏非常难,但其实我们在做的时候,这些持续时间非常长、要求反应时间非常短的设计是非常少的。
动作游戏三大要素:卖点、延展性、深度
那么我们接下来一点点分析动作游戏的构成要素,它可以被大致分为三部分。
首先是游戏的卖点,这是游戏最独特的地方,比如《猎天使魔女》的魔女时间系统,就属于卖点之一。但一个卖点是不够的,往往需要三个卖点,所以制作者一定要想方设法提炼出这些卖点。虽然也有一些游戏只靠一个卖点来做,但这必定会失败,所以这并不是专业设计者的做法。
第二点,是延展性。比如武器、角色的技能提升,如果能使用多个角色,那么新角色的解锁,也能被纳入延展性的范畴。加入延展性的设计,玩家就能够在同一情形下获得不同的体验,回想着试试这个试试那个,提高对游戏的粘性。
最后,是深度。这个概念比较难理解,比如连击系统,当玩家非常熟练、特别深入理解系统以后,他才能玩出自己的花样来,这种要素称之为深度的设计。
我们稍作整理,将卖点代指为A、B、C,延展性代指为D、E,深度代指为F、G。能体验到A~C的玩家算作一般玩家;到E部分的算作老手,换句话说,他们差不多可以体验到下面这些要素。
当然,还有更高的层次,玩动作游戏的不止是核心玩家,我们设计时要让各种各样的玩家都能体会到乐趣。
所以我们需要有意识地去设计,让相对休闲的玩家能获得满足感的内容,同时也不能止步于此,还要在前面提到的宽度和深度上下功夫,让那些疯狂的核心玩家的要求也能够被满足。
像这些高端操作,就是我做不到的。
如何创作动作游戏的核心设计?
然后我们再往下梳理,刚才提到的三部分,都属于动作游戏最核心的设计,当然,更重要的问题,是我们到底应该如何去创作这些核心设计?
就动作游戏而言,一个最常见的错误思路,是将设计功能系统看作最重要的东西,“让玩家用有什么能力”永远不是最重要的东西。
原因在于,动作游戏本身就是被动的游戏,所以最重要的应该是玩家遇到的状况的设计,“我们要让玩家被卷入什么状况当中,然后让玩家在其中做什么”才是最重要的,开发者必须把这些想法一直铭记在脑海里。
所以我认为设计者最需要的,是想象视觉画面的能力,“先有一个不得了的场景,然后玩家用一种逆天的能力,从这个场景中成功脱身”,去想象这样一连串游戏流程的能力,才是我们应具备的素质。
但是设计场景、设计状况时,还会遇到比较棘手的问题:用语言表达这些设计非常困难,甚至是不可能的。也就是说,动作游戏最大的卖点,是绝对无法用文字传达出来的,但事实上,我们不得不用文字来写项目企划书。
为了设计这些内容,白金工作室基本不在游戏设计部门里决定游戏的卖点元素,只要是与游戏乐趣有关的内容,我们都会跟负责程序、特效等部门的同事说“做得感觉棒一些”,所以他们不管愿不愿意,都会拼命发挥想象力,来构思这些元素。
这个过程必然会让游戏的核心产生不同的化学反应,而在这其中能看到的每一种思路的个性,也是我们制作游戏时非常注重的内容。同时,这种模式也是制作动作游戏才能体会到的经验,所以我们也依靠它来促进所有制作成员的想象力、经验和水平。
另外,设计卖点要素时还有需要注意的部分。在制作系列作时,不论如何都会陷入“优先设计系统”的局面,因为在上一作当中,大家都知道其中的各种系统,无意识间就会想到这些内容。
我在前面已经多次强调了,状况的设计是最需要优先的部分。尽管强化已有的系统很容易制作,做出新的东西也容易受欢迎,但相反的情况也有很多,在制作续篇游戏的时候,一定要注意不要陷入这种诱惑当中,这也是我们不时刻提醒自己,就会不小心掉进去的陷阱。
重复体验的价值就是玩家技术的提升
接下来谈重复体验的价值,也就是能让人玩上无数次的设计。比如我经常被问道,这款游戏的重复体验价值在哪儿,重复体验的价值多少也容易影响游戏的评分。但如果强行让玩家重复体验游戏多次,玩家玩游戏的欲望和兴趣会飞速下降,更不会有人强忍着难受去玩上好几遍的。
所以重复体验的价值,关键在于游戏能不能给人以乐趣。虽然这是理所当然的理念,但事实上有很多游戏都没有遵循它来做,名字我就不说了。
其实重复体验价值的本质,就是玩家游戏技术的提升。
《尼尔:自动人形》
刚才提到,我们需要给只体验卖点的玩家,以及想体验深度内容的玩家都提供好的制作,所以创造玩家意想不到的场景、状况、机关,是非常重要思路。为此,很多场面需要制作专门的敌人、机关。从这个角度来看,制作动作游戏其实是一件非常奢侈的定制专属品的事情。
玩家在逐渐熟悉这些内容的过程当中,会逐渐的提升自己的技术,所以设计时一定要把握住这样的流程和节奏,让玩家能产生这样的体验。
动作游戏更需要个性鲜明的主角
接下来是角色。
之前我们提到的都是设计状况,而在这些状况中大展身手的,就是主人公。那么接下来我们讨论一下,一款动作游戏需要在主人公身上追求什么?
《尼尔:自动人形》
在我看来,越是纯粹的动作游戏,追求的越是个性丰富魅力过人的主人公。正如刚才所说,我们不是按照功能系统做设计,而是为了活用场景才给主人公赋予了过人的能力,如果要让能使用这些能力的主人公更有说服力,看起来更加符合逻辑,所以丰富独特有魅力的个性、设定才是必不可少的。
于是我们才设计了下面这些独特的角色。
所以从设计流程来看,我们先做了场景,再设计卖点,然后才来创作角色。
总结来说,想让玩家体验什么核心内容,与设计怎样的角色,是拥有非常强烈的直接关系的。正因如此,动作游戏与角色自定义、捏人等系统的兼容性非常的低,玩家不是在动作游戏当中寻求与自己相仿的角色,而是去满足自己变成超级英雄的愿望。理解这一点是非常重要的。
而与此相反,主人公以外的能力成长等核心的部分,比如武器、配角等类似RPG的元素,就与自定义等功能非常契合。比如《龙鳞化身》当中,龙形态有很高的培养性,主人公自己又具备很强的动作性,两者结合就恰到好处的平衡了纯动作与RPG的游戏体验。
《龙鳞化身》
故事点明动机即可
既然提到了角色,那么必然就离不开故事的设计。
有了个性丰富的角色,那么体验惊心动魄的剧情,当然是非常棒的事了。但提到动作游戏的本质时,重点就不在于故事线,而在于故事发生的动机。极端来说,只要有关卡开始的动机和结束的目标就行了。
比如“碧奇公主被拐走了,马里奥得去救她”,这就是动作游戏最终极的故事线,让玩家有投身下一个场景的动机就足够了。
具体来说,在玩家进入不同的场景时,抽一点时间出来制造动机,给玩家进入下一个惊心动魄的场景的勇气就行了。此外,在玩家操作手柄手指累了以后,抽一点时间缓解疲劳,就足够了。
在设计剧情时,我们依然需要优先“状况的变化”的衔接,如何让玩家从这个精彩的场景,进入下一个精彩的场景。最糟糕的动作游戏,就是从故事开始设计的作品,绝对会做烂。
我们曾经做过一款叫做《疯狂世界》的游戏,玩家在其中享受的是极其残忍的特效表现,促进玩家玩下去的动机,就是发现更加惨无人道的游戏表现。虽然这种设计看起来非常疯狂,但那时刚好成立公司,就用它来表现了当时的心境。
《疯狂世界》
而如果玩家发觉这种残忍的行为刺激着他们玩这款游戏,玩家就会对自己对游戏本身,都产生强烈的厌恶感。为了避免这种情况的发生,我们在剧情设计上也极力追求独特的氛围,制作了一个能容纳这些残忍行为的世界观。
以上,我终于说明了怎么设计场景、系统、角色、剧情,下面再来剖析怎么将这些内容组合起来。
直指玩家体验的“高等级设计(High - Level Design)”
我接下来说明的不是大家常听到的“等级设计(Level Design)”,而是我们自己制作游戏时说的“高等级设计(High - Level Design)”。它不是只区域迷宫、小地图这些细节,而是在把控游戏流程时最大面的问题:我们到底要让玩家体验什么?
最重要的是不要堆积内容,关卡1~2,加难度,关卡2~3,再加难度,这种线性堆积式的设计,基本都是错的。
原因出在玩家的体验上,有两点。
首先,是单纯的叠加刺激性容易造成玩家感觉上的麻痹。
其次很简单,是容易累。感觉麻痹了以后很容易累,人累了以后,他的印象就会停留在“这游戏真糟糕”的结论上。
所以我们需要考虑如何避免这个问题,在第一个关卡,我们当然需要一个非常强烈的刺激,再下一个关卡需要减轻这种刺激,这是为了不让玩家疲劳。到了第三个关卡,刺激的程度要与第一个关卡相当,第四个关卡要比第一个关卡的刺激感还强。将这些关卡的强度用1~10的数字,可以得到下图的强度分布。
在第一个关卡里,所有玩家都会体验到最新鲜的东西,所以体验下来感受是有加分的。然后第二个关卡感受是放缓的,而第三个关卡即便跟第一个关卡的刺激程度相同,由于已经习惯了所以会有减分。到了第四关,由于刺激比之前都高,所以玩家的感受会相应的上升。
这样算下来,最初的设计时总体只有23分,但按照玩家体验来看实际上却能达到24分,像这样的调整,在我看来就是High - Level Design的精髓了。
这样解释其实比较简化,主要是希望大家能够理解这种设计感。接下来我们再来看为什么累积式的设计为什么会失败。
比如我们像这样一点点叠加设计,跟之前说明的一样,玩家首先会因为新鲜感而获得加分体验,第二关因为玩家习惯了,难度的增加反而达不到相应的效果,玩家的感受是下降的,而第三关因为和第二关的刺激程度差不了多少,所以玩家只能感受到差不多的刺激,到了第四关,因为完全不给玩家休息所以玩家i经产生疲倦,导致评价下降。
如果一开始玩家的体验更不好、已经玩累了,那么评价就会像第三列的数据那么惨淡。这就是失败的例子。
顺便一提,接下来的设计有两种选择,一是要不要让玩家暂时离开手柄,二是继续设计新的关卡。如果将接下来的刺激继续提高,就可以做成一口气打通关的游戏,如果是暂时做一些插曲,那么就可以做成游戏时间相对更长的作品,这两种选择都没有错,大家可以按照自己项目的需求来进行设计。
上面这些就是最基本的设计方式了,在《变形金刚:毁灭》当中,我采用的制作理念就是“让玩家持续获得浓密的游戏体验”,在逐渐提升设计刺激感的基础上,还要保证玩家获得刺激感的体验密度也逐渐上扬的模式。
《变形金刚:毁灭》
这是一种胃口很大的设计方式,根据我至今为止说明的理论基础,既要下功夫避免玩家的麻痹感,还要不断提高刺激感,甚至完全没有做让玩家放下手柄休息会儿的设计。所以从结果来看,既有人很快就通关了,也有人觉得好像玩了特别久。
要注意的是,随便学这种做法很可能吃大亏,所以不推荐大家模仿,但希望大家能将它理解成一种应用的例子。
讲到这里,关于动作游戏的制作理念已经说的比较透彻了,而动作游戏的好处,在于它能直接得传达给玩家你设计的东西,所以这套理论并没有国界的门槛。但想要做到真正的跨过国界,还需要大家将这些理念一点点吸收进去,然后做出能够直指人类感觉的作品。如果能做到这一点,那么一定能走出国界,而我们也一直遵循着这套理念来制作所有的作品。
最后附上演讲视频实录,时长1小时,建议在Wifi环境下打开。
[文章部分素材来自4Gamer、网络,游戏葡萄整理]
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